打游戏就像爱情,被虐哭却还欲罢不能

如果你最近发现身边有人两眼发直,眼圈乌黑,看到“死”字会浑身一激灵,甚至咳嗽不止……

别担心,他不是得了绝症,八成只是玩了那款因为“太难”而出名的动作游戏,《只狼》。

这个名字之出圈,甚至出现在了前两天沸沸扬扬的“逆行小伙崩溃大哭”事件中。

一篇疑为当事人解释事情原委的自述中说,“我当时心情不好,压倒我的还有只狼里的剑圣,真是日了狗了,心情不好的时候就想着连电脑都欺负我……”

网友们恍然大悟并更加心疼他了:幕后黑手找到了,宫崎英高出来挨打!

就是他↓↓↓

当代人的精神状况本就脆弱得不堪一击,《只狼》是压死骆驼的最后一根轻飘飘的稻草吗?

不它不是,它是一个不由分说的铁锤。

每个打开《只狼》的人,都是怀揣一颗我要拯救世界的中二之魂:皇子的命运由我来守护!我就是伟大的忍者孤狼!

一个小时后陷入自我认知紊乱:对不起,我不配叫狼,我是狗。

当我们搜索只狼时

我们在搜些什么↓↓↓

作为一款硬核动作游戏,《只狼》因为超高难度的操作和超级难打的怪,导致的结果就是——

太容易死了。

如果你在直播平台看人播《只狼》,点进去会发现有一大半的主播都在进行死后超度读条仪式。

由于游戏设定因为每死一次,屏幕上都会出现一个巨大的“死”字,这导致“死”已经成了在全世界范围内普及率最高的一个汉字。

这是游戏制作公司From Software的正常操作。该公司此前的大作《黑暗之魂》、《血源诅咒》无不是以“又难又让人欲罢不能”著称。

这次《只狼》又让人知难而上后,官方还回应称,游戏要经过打磨阶段的检验,都必须让宫崎英高社长自己能顺利通关,《只狼》也是一样。

而宫崎社长恰恰还不是特别擅长动作游戏。

……玩家得知之后更火大了:你这是在看不起我吗?

玩家当然很不服气,于是想出了许多方法来抚慰这丢命又丢人的羞耻感。

他们开发了能够替换“死”字的mod,能把结局用更温和(却更写实)的方式展现出来——

我打开游戏,歪歪斜斜的每个屏幕上都写着“死”。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满屏幕都写着一个字是“菜”!

我是谁,我在哪儿,我为什么要大半夜不睡觉打这个游戏找罪受?

或者更直接一点吧……

中日双语哦

总之,这现象级的难度甚至使网友们展开了一场争论:

不像很多动作类RPG游戏都有难易程度区分,《只狼》完全不给人选择权,一难到底。

对于那些更喜欢以剧情为乐的手残玩家来说,玩不了五分钟就劝退,游戏体验极为坑爹,这是否也是一种不尊重?

的确,对于很多人来说,打游戏难道不是为了放松和快乐吗?

学生读书,社畜上班,白天已经累得精疲力竭,为什么回家还要受区区一个游戏的气。

最体贴的《只狼》mod应该长这样↓↓↓

然而对于另外一些人来说,事情完全不一样。

玩超出自己水平的高难游戏,就像不能吃辣的人偏偏嗜辣——

明知道会痛,却已经上头无法自拔。

登山爱好者有一句非常经典的名言:为什么登山?只是因为山就在那里。

对于游戏界的抖M们来说则是,为什么找虐?因为虐就在那里。

就像当初的《血缘诅咒》,开卖13天销售量就突破了100万。人们早就知道会被暴捶,却还是要主动往上送人头。

每个玩游戏的人应该都有过这样的经历:不管是3A大作还是4399网页小游戏,因为难,而成为了梦魇。

但是一不小心玩上了头,痛苦也就变成了快乐。

明明当代丧青年深谙“世上无难事,只要肯放弃”的道理,玩起游戏却统统忘到了脑后。

就跟打排位的时候越掉段、越气急败坏地想逆转局势似的,越玩越生气,却越生气越要玩,心态在暴躁老哥和立地成佛之间不断切换。

每挂一次,我们都在一种怀疑自己已经心理变态的担忧中,机械性地重复“再来一局”。

而且,人是最经不起激将的生物。

一旦牵扯上自尊、荣誉等等在社群中拿来比拼的东西,那人们对于自虐游戏的热情和专注,简直像身上绑着汽油也要往火坑里跳。

很多人应该还记得21世纪初风靡各年龄层的硬核小游戏——是男人就下100层、是男人就坚持30秒之类的,摆明了就是要收割男人的尊严。

这么被嘲讽能忍???

100层的一些魔改版本甚至去掉了血条的设定,小人一碰就死。这无疑显著提高了游戏难度,但依然没有一个男人会浅尝辄止、立刻大方承认自己不是男人。

在这种游戏中自虐的痛苦与痛快,是一枚持久的勋章。

它让本部门的硬核男同事在事过10年之后,依然能骄傲地呐喊出:“我巅峰时期坚持了1分钟呢!完事儿之后都抽筋了!”

……虽然这话听着十分奇怪,但却道出了许多人喜欢在游戏中自虐的真谛。

当我们跟巨难的游戏死嗑,嘴上骂着“这什么垃圾游戏”,其实怨的是“我不够强”。

就像在马里奥奥德赛的月球背面死一万次,嘴上骂的是“马里奥你个糟老头子菜得很”,心里其实想的是“菜的是我”。

打不过一时丧,一直打不过一直丧,可是万一能有打过的那一刻呢?

在自虐中失去了痛感、强压着怒火的人,都是抱着这一丝侥幸心理按下“Retry”的。

只有磨了一小时、死了一万次之后终于在屏幕看到成功的那一刻,才能真切地体会到,之前不断的失败中对操作失误的懊悔、对自己的不自信都已经烟消云散。

游戏的代入感,和一遍遍的重复带来的熟稔,最终让人万分感慨地意识道,变强的是游戏里的那个人,也是屏幕外的这个我。

退一万步讲,就算肝到腰酸背痛腿抽筋,在游戏中自虐至少总会有一个好处——

能在玩完这些变态难游戏之后还心脏功能良好,说明你已经是个钢铁不侵的成熟人类。

剑圣我都面对过了,还会怕职场中老板飞到脸上的吐沫星子,和猪队友城墙般的厚脸皮吗。

但有的时候,跟玩家过不去的真不是冷酷无情的宫崎社长们。

欲求不满的玩家在游戏里折磨自己的劲头,让游戏开发者们看了都害怕。

有些游戏设计的通关流程并不难,像是宽容地拍拍你的肩膀:一定要拿满分吗?可以,但没必要。

抖M们可倒好:有必要,我一定可以!

可谓想尽办法折磨自己,没有难度设置难度也要上。

强迫症患者们太懂这种感觉了:音乐类游戏必须全部打到S级才肯下一关,消消乐必须三星过。尽管精神崩溃却停不下肝出满分成绩的手,欠人钱都没这么良心不安过。

收集癖们的日子也不好过。

所有被安利了switch的人只知道《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》是必入的两个游戏,却不知道前方有900个呀哈哈和999个月亮等着逼死你这个全收集强迫症。

更不要说奖杯收集爱好者的执念,一个简简单单的白金奖杯,意味着要奉献出上百小时苦行僧一般的埋头苦刷。

别人的爱好割肾,我的爱好要献祭自己的肝。

上帝创造出游戏这“第九艺术”的时候也没料到,人类能在游戏里怎么折磨自己。

这种独特的癖好,甚至像是一场人类极限行为艺术大赏。

有人把游戏玩成了马拉松,憋足了劲儿看看谁坚持得时间最长。

2015年7月,美国舞蹈游戏爱好者Carrie Swidecki通过玩《舞力全开》,把连续玩游戏最长的吉尼斯记录提高到了138小时34秒,并在此过程减肥34公斤。

游戏里的开放世界地图,总少不了人想看看它到底有多大。

《真三国无双8》第一次做成开放地图之后,日本玩家为了看看这片中国大地有多宽广,生生花了100分钟让曹丞相从中国的东北马不停蹄地跑到西南,翻山越岭,下水渡河,真·说曹操曹操到。

还有人能把所有能通关的游戏都玩成了刺激的100米短跑,就为了比比谁时间最短。

全世界没有一个游戏高手能抵挡得住“速通”挑战的诱惑。

大手们目眩神迷的操作,总能让观众深刻意识到,人和人玩游戏的差距比狼和狗的差距还大——别人在塞尔达里已经像闪电战一样打完了盖侬,我还在新手村上蹿下跳地摘苹果。

哪怕难如《只狼》,最近也刚刚被中国玩家用39分13秒的时间快速通关,打破了此前俄罗斯选手创造的记录。

连《仙剑奇侠传》这样的RPG游戏,也会在高手的速通竞争下完全变异成另一个游戏。

游戏设计者大概不会想到,后来玩家会为了一个明确的目的,把这个游戏琢磨得像裸奔一样透透的。

他们研究出利用十里香和驱魔香躲怪、在必败战斗利用毒药自杀、利用毒性相克的原理秒怪等等。这种脑力、策略和手速的极致开发,已经让他们完全进入了玩游戏的另一种境界。

最狠的是,最初的制作者已经默默离开,把厮杀的舞台让给了胜负欲燃烧的玩家,让他们彼此折磨、自相残杀。

《超级马里奥·制造》是一款允许玩家DIY地图的游戏,这里简直是自虐狂们疯狂挖坑的圣地,因为它的标准是:多难都可以,只要你自己可以先通关一遍。

于是,在一张传说中史上最难地图的通关视频中,右下角有个令人倒抽一口冷气的数字:就连制作者本人,都死了3万多次才从自己的魔爪里逃出来。

光是看着,即便自己是个菜鸟,也足够感受到这些人为了挑战自己肉体和精神的极限,像凤凰一样从火焰中燃烧而死多少次。

更有人会问:玩个游戏,至于这么为难自己,把游戏完成奥林匹克的更高更快更强吗?

但也许,所有喜欢在游戏里自虐的人只会淡淡地告诉你,玩游戏就是为了要赢,要变强啊。

说来心酸,难以攻克的游戏关卡和目标,可能是为数不多的横亘在那里难以撼动、主动权却完全掌握在我手里的事了。

就像当初能气得人心脏病发的抡大锤爬山游戏,哪怕从最接近终点的地方跌到谷底也不会粉身碎骨,能凿着地往前蹦的锤子,还是在你手里。

还能有一次次从头再来、挑战自我的勇气,本身就是一种值得骄傲的成就感。

而在生活里想做到这一点,可比在游戏里过关难多了。

今日话题:你玩过最难的游戏是什么?欢迎在评论区留言,让我们互相分(huo)享(hai)一下~

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